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全能遊戲設計師

作者:青衫取醉
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第962章 如何評價陳陌迄今為止的成就

第962章 如何評價陳陌迄今為止的成就

《黑暗之魂》、《美國末日》、《塞爾達傳說》,每一款都對全世界的遊戲行業產生了深遠的影響,每一款都引領了時代的潮流。
而且,外國玩家不理解門派的概念也沒關係,他們會把這些門派理解為一個個不同的組織。《江湖》的戰鬥系統沒那麼複雜,在演武場稍微練練就能摸透大部分的連招,所以這方面的理解成本也不算高。
在《黑暗之魂》后,魂系戰鬥系統大行其道,甚至可以說是重新定義了平行世界中ARPG的戰鬥系統設計;《美國末日》把電影化敘事的遊戲幾乎做到了頂點,讓一窩蜂地做開放世界的遊戲廠商們認識到線性敘事仍舊有著無限的潛力。
這兩款遊戲都引起了許多設計師的模仿,而《塞爾達傳說》則是又達到了一個新高度。不僅是教全世界所有的設計師「應該如何做開放世界」,也通過獨特的風格把這款遊戲打造成了獨一無二的藝術品,甚至很多人想要和圖書模仿,也不知道應該從何處下手。
至於歐美地區的玩家,這個題材對他們來說比較缺乏吸引力,畢竟缺乏文化上的認同,對於各種門派、武功、江湖事件、俠義精神等內容的理解可能會有非常嚴重的跑偏。
但對於玩家們來說已經無所謂了,反正……不管這些遊戲多少分,這年度最佳也無非是在陳陌的手上轉來轉去。
如果是在其他的領域,或者換個其他的名字,這大概會是一個妥妥的引戰問題。
「他已經不需要『年度遊戲』這個獎項來證明自己,恰恰相反,『年度遊戲』需要他來證明。」
顯然,陳陌今年所研發的遊戲中,《刺客信條》、《寂靜嶺》、《塞爾達傳說》、《逃出生天》、《怪物獵人》、《江湖》都是在世界範圍內頗具影響力的遊戲,《塞爾達傳說》雖然光芒耀眼,但其他的遊戲也都有各自的亮點和優勢。
……
12月14日,《江湖》全球同和*圖*書步發售。
很多玩家驀然發現,陳陌已經連拿三年年度遊戲了。
在問答網站上,一個話題引起了玩家們的熱議。
……
即使《江湖》不能在國外也大火,但只要吸引一些「中國功夫迷」來玩,並擴散到很多其他玩家中去,用遊戲的樂趣提升一些華夏文化的影響力,這款遊戲的目標也就算完成了。
當然,說是全球同步,實際上大家都很清楚,《江湖》的主要戰場,還是在國內,以及東南亞、日韓等受到武俠文化影響較深的地區。
好在《江湖》與傳統以劇情為主要賣點的單機武俠遊戲有著明顯的區別,就是《江湖》的劇情薄弱得多,主要的劇情都分散在一個個的門派任務中,無非就是讓玩家去找草藥或者找經書,或者通緝個叛徒之類的,對於完全不了解武俠文化的外國玩家們來說,這個程度的劇情理解起來完全沒有任何難度。
「不出意外的話,今年的年度最佳和*圖*書遊戲又要被塞倫特收入囊中了。如何客觀評價陳陌迄今為止在遊戲設計領域所取得的成就?他現在可以被稱為當前最偉大的遊戲設計師了嗎?」
也許《江湖》是這些遊戲里最不耀眼的一作,但對於很多國內玩家來說,這樣一款華夏風的遊戲,有著非同尋常的特殊意義。
就像一些堪稱經典的武俠小說,你非要拿個英譯本給外國人看,他可能完全看不進去。因為脫離了文化背景,脫離了語境和價值觀,很多英雄人物的行為對於外國人來說是很難理解的,強行灌輸文化內容反而會引起反感。
主播們可以一邊搜刮東西一邊和觀眾聊天,分析分析當前的武林大勢;拿到好的武器、藥物或者武功的時候,就像《絕地求生》撿到了空投,觀眾們也會跟著激動;技術好的主播可以通過強大的操作來以弱勝強,喜歡動腦子的玩家可以拉攏其他玩家一起搞事情,一旦秀了就能騙到很多的禮物和66和*圖*書66;至於後期的武林盟主爭奪、正邪大戰,場面上比《絕地求生》的決賽圈更加熱鬧,獲得最終勝利的爽感也非常爆棚。
最高票答案是這麼回答的。
「說『最偉大』也許為時尚早,但說實話,在現在這個時代,你很難找出一個更偉大的人。我倒是不希望現在就把塞倫特給吹上天,畢竟他還有很長的路要走,也許在未來他還會不斷地超越自己。不過我這裏倒是有另外一個說法,可以大概解釋一下塞倫特在世界遊戲領域的地位。」
今年的年度遊戲已經沒有懸念了,《塞爾達傳說》的玩家們可以開開心心地去任何一個遊戲評測網站上刷「塞爾達天下第一」,而很少有人會反駁。而且就算沒有《塞爾達傳說》,年度最佳的頭銜也必然會是《刺客信條》或者《怪物獵人》的。
而在國內而言,《江湖》還有一個非常大的優勢,就是節目效果非常好。
《怪物獵人》上線至今,全世界的各大遊戲https://m.hetubook.com.com媒體評測也已經紛紛出爐,基本上維持在9.5分左右,高於《刺客信條》,但還沒到《塞爾達傳說》那種怪物的程度。
但是在這個話題下面,大家都知道這並不是引戰。
在國外,也有很多「中國功夫」迷,只不過他們所理解的「中國功夫」和實際上的「中國功夫」還是有挺大區別的。
《江湖》僅僅是把一個武林呈現在所有玩家面前,通過一些奇遇、任務和遊戲機制對玩家產生一種引導,讓他們去自主決定整個武林未來的走向。而且,武林盟主和武林霸主這兩個目標也非常明確易懂,就像《絕地求生》里活到最後就是唯一目標,玩家們在《江湖》中只要不斷提升自己的實力、儘可能爭取武林盟主、贏得正邪大戰就可以了。
《江湖》的思路並非說教,而是誘導。
這種問題可不是加幾句門派介紹就能解釋得清楚的,所以與其加入大段枯燥的文字,還不如直接省略掉,讓玩家們在遊戲中去慢慢體會。
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