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作者:瘋狂小強
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第131章 解決方案

第131章 解決方案

聽到韓風的話,粱敬有些語塞,一時間老臉都紅了。他們這段時間來的確過於心急了,把焦點放在解決眼前的問題,而沒有考慮到以後的長遠發展。
六度網路公司計劃的第一個盈利模式,是土地出租,現在已經有案例,即皇浦集團購買的那個「皇浦島」,這是屬於六度空間推出的「私人島嶼」,目前的收費方式是,首付金10000元人民幣,此後每月收費2000元。這個價格是經過產品運營部的嚴格討論並參考了其他類似偽虛擬產品的收費水平而定下的,此後很可能會作為收費標準,當初楊曦雯打電話向韓風確認過,韓風綜合考慮之下,也同意了這個定價。
如果不出意外,可以預見進入虛擬世界展開營銷,很快就會掀起浪潮,而這個時候,虛擬世界的土地出租盈利方式將成為可行方案,再加上在線人數的增多,「公共空間」必須增加,而反應到硬體上,就是要增加伺服器。
當然,現在有些居民已經想出各種法子來擴充自己的空間,例如他們的電腦配置好,同時運行好幾個客戶端,然後將這些客戶端之間的雙向通道打通,形成「個人空間群」。六度官方對這種行為採取了默許的態度,畢竟就算禁止了同一台機器運行兩個客戶端,別人有錢的話,還可以乾脆同時搞好幾台電腦來實現這個效果。不過這種方https://www•hetubook•com.com式並不怎麼理想,空間和空間之間只能通過「通道」連接,所以被居民們戲稱為「蜂窩」,並且由於資源消耗的問題,如果配置達不到要求,強行運行多個客戶端的話,很可能會影響到數據交換的速度,從而會出現「卡機」現象。一台電腦一個空間,在成本方面又不划算。所以最理想的狀況還是使用官方的「公共空間」,使用這種空間還有一個非常大的優勢,那就是能夠保障一天24小時在線,有點類似於傳統的「伺服器託管」,或者說「委託物業公司管理」,你只要專註于建設,其他事情不用你操心。
雖然「個人空間」的提出,從一定程度上吸取了網路遊戲的有點,降低了伺服器的壓力,但「六度空間」畢竟不是網路遊戲,而是一個虛擬世界,在「公共空間」中,建設必不可少。相比起「個人空間」,「公共空間」有很多優勢,首先在面積上,「公共空間」可以比「個人空間」大得多,在虛擬世界中,每個「個人空間」在「六度空間」中的虛擬面積為100X100平方米,而「公共空間」則不受限制。
會議之後,韓風將粱敬留下,問他對這個情況,有沒有討論出什麼解決的辦法。考慮到會議效率的問題,這種技術細節,韓風並沒有在會議和_圖_書上當眾問。
韓風點頭道:「這個方案是可行的。我之前也考慮過,不僅僅是伺服器,而且路由器等周邊設備,也有很多可以地方可以根據實際情況進行改進。」
例如,在某個區域,有居民新建了一棟房子,當另外一位居民來到這個區域的時候,他也必須能看到這棟房子,也就是說,伺服器必須首先獲知某個區域新出現的物品,當其他居民進入這塊區域時,必須立刻將其下載下來。這點和網路遊戲就有很大區別,網路遊戲當中的建築或者其他設備,都是遊戲運營商實現早已設定好的,可以說是一成不便,正是由於這個特點,他們將這塊區域的數據,完全打包在客戶端中,當用戶走到這裏的時候,不用和伺服器端發生通訊就能知道這塊地方有東西,不能通過。而這也是某些網路遊戲外掛能夠起作用的主要原因,針對客戶端進行修改,就能實現某種特殊的功能。
雖然數目不多,但這是「六度空間」的第一筆收入,意義非常,再加上皇浦集團本來在國內影響力就非同小可,所以皇浦集團的入駐,引起了眾多媒體的關注和報道。
這個方案的思想和韓風的設想完全背道而馳,韓風直接排除,如果等以後,就會騎虎難下,想回頭都難。
現在六度空間的情況是,同時在線人數每增加一百人,就得增加一台伺服器。
和圖書風搖頭否決道:「這個方案不行。」
韓風聽了粱敬的彙報之後,也意識到,這個問題已經成為了六度公司發展的瓶頸,如果不解決這個問題,「六度空間」之後的發展將會變得極為困難,最終遲早會被這個大包袱所拖垮。
「除此之外,我們還可以在硬體上想辦法。」粱敬提出另外一個方案,「三維虛擬世界的數據交換,有自己的特點,我們可以請專人設計伺服器相關硬體,然後請專門的代理廠商進行製造,從而讓其更加適應3D網路數據傳輸。」
韓風道:「有困難也要上!P2P技術不成熟,我們就將它完善!你們現在把P2P技術的研究給提上日程,我們總不能因為這個有困難就避開。我們不但要善於使用技術,更重要的是發明技術,創造自己的技術,這樣才能在競爭過程中勝出……」
大數據包自是不用說,客戶端的每次刷新,就得實時傳輸大量的數據,並且這個速度還不能過慢,否則就會出現世界中的物體對居民「隱形」的情況。往往不明白原理的居民通常會抱怨,說自己創造的東西突然莫名其妙地消失了,實際上,這些東西並沒有消失,只是還沒刷出來而已。但是用戶可不會管這麼多,他們需要的是良好的用戶體驗,經常發生這種情況的話,很容易將他們的熱情給磨掉,並且對公司的技術產生不信任感,畢竟https://www.hetubook.com.com別的「遊戲」中可不會出現這樣的情況。
粱敬道:「大家提出了不少方案,不過這些方案都是治標不治本的。現在討論出來的一個比較可行的辦法是增大客戶端,將一些運算分散到客戶端上面去,學習網路遊戲的做法。每隔一段時間,客戶端就得定期升級,將一些不常變動的建築和物體下載到居民的本地。不過這個方案的弊病也很顯著,相信你也知道。」
「使用P2P技術徹底解決這個問題。」韓風說道。
現在「虛擬世界」這個概念正在升起,國外也有了相關報道,稱一個名為「林登」實驗室的機構,也將推出一個類似的產品。
「P2P技術?」粱敬心中微微有些失望,「這個方案也有人提出,不過被我們否決了,因為現在P2P技術還不成熟,用戶下載和視頻播放等方面倒能滿足需求,但是用戶虛擬世界的數據傳輸,則存在很大困難。」
伺服器方面的壓力,主要是來自大數據包的傳輸以及強度超大的運算量。
韓風原本認為硬體上的升級,可能要等到「六度空間」發展到一定程度之後,沒想到現在就要開始考慮了。
對於六度空間這樣的虛擬世界來說,伺服器壓力一直是一個非常頭痛的問題,由於這種虛擬世界的特殊性,客戶端和伺服器端的數據交換要遠遠大於網路遊戲等產品的數據量。虛擬世界幾乎所有的數和*圖*書據都必須實現「實時」更新,並且將這些數據保存到伺服器上。
韓風思考了一會兒,然後說道:「我這裏也有一個方案。」
粱敬一聽,立刻來了精神,韓風的方案,肯定不簡單,既然他說有,則很有可能是切實可行的。
韓風凝神思考了一下,粱敬說的這個方案,的確可以有效緩解伺服器的壓力,這個已經經過網路遊戲的檢驗,自是不用說,但是正如他所說,弊病也相當顯著。首先是客戶端大小,剛開始可能還好,但是等居民創造的多了之後呢?難道最後變成和網路遊戲一樣?先不說大家有沒有耐心去下這麼大的一個客戶端玩六度空間,最要命的是,客戶端的更新也實在太過平凡,一次兩次還好,次數變多了就成了致命傷了。
運算量的問題主要體現在集體行為上,例如當一塊區域出現過多的居民時,這個時候的運算量就會急劇上升。「六度空間」在兩周前就發生過一次「跳躍門」事件,在一次居民聚會活動中,他們為了慶祝這次活動的圓滿召開,有人提出大家同時跳躍,然後拍照紀念。可是就在這五十來人同時跳起的時候,異常發生了,伺服器的CPU承受不住陡然猛增的運算量突然宕機。這個問題雖然用一種間接的手段解決,但實際上還是存在的,只要同時發生的動作而產生的數據量超過伺服器CPU的處理能力,就很有可能再次發生這種情況。
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