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重啟遊戲時代

作者:青衫取醉
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第二百二十七章 問題與修改

第二百二十七章 問題與修改

按照鐘鳴的修改,遊戲中的人物和戰鬥,就要佔去一大塊的美術資源。
而這些捏臉的數據,都會反映到模型上。戰鬥是兩個人物之間的戰鬥,玩家可以清楚地看到自己跟敵人的外觀,而且一些特殊狀態,比如流血、中毒等等狀態,也可以在人物模型上展示出來。
比如抓蛐蛐,是一張大背景原畫,上面有草叢、石頭、遺迹等等,不同地方傳來不同的蛐蛐叫聲。相比之前的那個「點格子」的畫面,要真實了許多。
而後又回答了幾個問題,就散會了。
前世的《太吾繪卷》是一個3人團隊打磨了3年才磨出來的,畢竟人數太少,這麼多東西,三年能磨出來已經堪稱奇迹。
放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程序員,程序都是主創茄子自學代碼來寫的,3年磨出來,實屬不易。
蓋房子也同樣如此,不再是一個個方格上面布滿了建築的圖標,而是改成了一張大的原畫,上面依舊是按照一定規律分佈著建築,只不過格子被隱藏了起來,玩家如果覺得原畫不夠直觀,依舊可以進入特殊的編輯模式,以填格子的方式進行建造,建完了之後回到原畫模式,可以更直觀地看到村子的全貌。
現在鐘鳴手裡有錢,當然要對這些美術資源進行全面的更新、升級,至少把表面這層皮給做得漂漂亮亮的,就更能吸引玩家。
各種系統,太複雜了!尤其是各個系統之間互相還有聯繫,這裏面的邏輯細節捋起來,估計能讓人慾仙欲死。
畢竟這三個人在鐘鳴看來,在設計方面還欠點火候,現在就讓他們單獨負責這麼複雜的功能,倒是也可以,只不過肯定拖慢項目進度。所以,前期還是讓他們以打下手為主,邊打下手邊學習,慢慢地就可以獨當一面、自己進行完整設計了。
不過,需要自己創作的內容不算太多,因為鐘鳴的設計概念稿寫得非常詳細,包括大部分的界面布局圖也都畫出來了,他們三個的主要工作,是捋順邏輯,同時完善一些細節。
……
三個人都在看設計概念稿。
看著就頭疼!
當然,鐘鳴現在手下的這批https://m.hetubook.com•com人都是正規軍,人數也多了幾倍不止,再加上這個世界發達黑科技和完善的引擎,當然不用再熬這麼長時間。
當然,美術方面的改動,造成的結果就是美術資源大量提升。
就是設計稿裏面,比較冒險的設計太多了。
付興安點點頭:「是,這遊戲感覺跟之前見過的遊戲都不一樣,很新鮮。不過,老闆肯定也懂這裏頭的風險,風險跟機遇是並存的嘛。做做看吧,說不定是一款小眾精品。」
此外就是針對遊戲中一些過於浪費時間的環節進行了適當的縮短,比如一些重複戰鬥、抓蛐蛐等等,大部分時間都是在走過場,算是比較無聊的重複勞動,對肝實在太不友好。
三個人的分工也非常明確,付興安主要負責遊戲的劇情、包裝、文案,包括大地圖的功能,此外還有很重要的工作就是推進項目進度;賈嘉負責遊戲的數值和一些與數值密切相關的系統功能,比如戰鬥系統;武明亮則是負責其他的大型系統設計,比如門派,功法,NPC等等。
對於這些內容,鐘鳴也進行了補充和修改,讓遊戲的交互方式更加合理。
對他來說,同樣沒什麼現成的經驗可以利用……
鐘鳴簡單講完了《太吾繪卷》的設計概念稿,包括裏面的各個系統,以及一些比較淺層的設計理念。
三個人的工作都不算輕,一個個的全都壓力山大。
武明亮點頭:「嗯,但願吧。」
這又不是一款點卡遊戲,延長玩家遊戲時間其實並沒有什麼卵用,並不會對遊戲的銷量乃至口碑產生什麼影響。
《太吾繪卷》很快進入了緊張的開發環節,鐘鳴定下的計劃是,第一周所有設計文檔全部完成,研發周期是7周時間,兩個月測試完成並上線。
但是美術組這邊,鐘鳴要開始把大部分的管理工作安排給姜婉娜,到時候就是跟姜婉娜直接對接、溝通,原則上不再去過問其他人的具體工作。
回到工位上第一件事,就是趕緊把內網上的設計概念稿翻出來,對照著之前記下來的鐘鳴的講解,快m.hetubook.com.com速地理解遊戲的玩法。
主創茄子曾經在5年的時間里,利用每天1到2個小時的業餘時間,使用RPG Maker獨立製作過一款設定極其複雜的魔幻RPG《末日文書》,並因此收穫了一個300多人的粉絲群。後來他希望成立一個小團隊,做一款能夠面向市場和更多玩家的產品。
鐘鳴前世的《太吾繪卷》在美術資源方面省到了令人髮指的地步,所有的戰鬥都是兩個黑色人影在打鬥,於是省下了大量美術資源。而遊戲中所佔資源最多的,竟然是蛐蛐,這也算是一樁奇聞了。
……
鐘鳴想好了,就要做這麼多複雜的內容,而且全都要塞到遊戲里,那遊戲的系統和界面就只能是現在這個樣子,看起來難免有些臃腫。
歸根到底,《太吾繪卷》是一款走銷量的單機遊戲,還是應該儘可能地賣出更多的份數。在上手困難、對新手不友好已經是既定事實難以改變的情況下,更應該在各種功能上給玩家儘可能的便利。
現在的設計組,除了鐘鳴之外一共3個人,世界架構師付興安,數值設計師賈嘉,還有個功能設計師叫武明亮。
鐘鳴留在會議室,跟美術組開會。
但這樣一來就可能存在一定的漏洞和問題,必須事先做好預防。當然,再怎麼預防,這些問題也很難完全避免掉,畢竟這也屬於公司從小到大擴張過程中所必然要經歷的一種陣痛。
除此之外,《太吾繪卷》將同時發佈於電腦和手環雙端,在手環上畫面要進行一些特殊的優化,讓玩家看得不那麼累,這些也都在開發計劃之中。
付興安也小聲說道:「不知道啊,不過前邊的幾款獨立遊戲,看起來都挺正常的啊。」
但鐘鳴的考慮是兩個方面,一,目前的團隊尚處於磨合階段,本身已經存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能誘發一些困難,拖慢進度;二,《太吾繪卷》本身的特色在於玩法而非畫面表現,做成3D,跟精美的2D畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。
也就和-圖-書是說,鐘鳴要把這麼多複雜的玩法強行塞到《太吾繪卷》這款遊戲中,能把玩法、界面做到現在的程度,已經是非常了不起的一件事情了。
前世的《太吾繪卷》受限於人手和投入,在美術資源上確實是有些辣眼睛,包括人物立繪、戰鬥場景、大地圖等等,其實都有一些不足之處。
因為具體的設計文檔,是得他們來寫的。
不過,優化之後的《太吾繪卷》也依舊只是一款2D遊戲。
還有一些衍生玩法,比如蓋房子、抓蛐蛐等等,美術資源也進行了全面的升級。
想瘦身?抱歉,真的很難做到。
二是夏奈兒的人工智慧模塊也開始大規模地打廣告、宣傳,這個小小的黑盒子,賣瘋了!
設計組那邊,基本上是鐘鳴親自來抓的,退一萬步說,那三個人對功能的理解都有問題,鐘鳴自己也能給程序講得明明白白。
或者說,整個《太吾繪卷》本身,就是一次徹頭徹尾的冒(zuo)險(si)啊!
鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發團隊畢竟只有三個人,連程序都是設計自學來做的,肯定存在著不少的問題。現在鐘鳴的團隊已經完成了擴張,這個世界的科技和開發工具又更加發達,自然是要進行一波全面的優化。
……
其他人都走了,鐘鳴又單獨留下美術組,簡單安排一下之後的工作。
雖說散會了,但能看得出來,大部分人的疑惑並沒有得到完全解決。
鐘鳴在會議室里,跟美術組所有人確定工作流程,需求的優先順序等等,確保這些人能高效率地配合、工作。畢竟現在工作室的人手雖然經歷了一輪|暴漲,但人數依然跟很多大公司的重點項目無法相比,得儘可能地消除一些無意義環節所產生的內耗,儘可能推動研發周期。
武明亮自己也清楚,這設計稿有什麼問題嗎?
他寫過不少的設計文檔,但這種,真沒寫過。
而且,因為幾個主創的經驗問題,一些交互方式非常反邏輯。比如遊戲中郵件幾乎全無作用,不管是修獨輪車,還是增加資源,都依靠拖動來實現,卡住了一大堆的玩家。其實只需要右鍵彈出一和_圖_書個選項菜單,就可以比較好地解決。
其實微光工作室現在基本具備開發3D遊戲的能力,美術和程序這邊,其實都有一些使用3D引擎的經驗,要改成3D的話,也不是不行。
所以,武明亮擔心歸擔心,可實際上也對此無能為力,只能是儘可能地去做一些優化,寫好自己的設計文檔了。
武明亮一邊看概念稿,一邊撓頭。
於是他從群里拉了幾個身處異地的支持者,負責美術、程序和音樂,然後給他們展示了自己用CAD畫的,100多張複雜的設計圖——他當時的主業是建築設計。
而與此同時,近期也出現了兩個讓鐘鳴比較關注的消息。
用茄子自己的原話來講:「我自己覺得這個遊戲還不算太難,但這張設計圖我給其他成員講了1個星期,他們都似懂非懂。」
換一種說法,就把現在的這些元素,交給他來設計,他敢肯定自己做的不如鐘鳴好。
鐘鳴要做的《太吾繪卷》,跟前世還是有一些區別的,主要是在美術資源方面方面。
人物方面,通過各種不同的服飾和特徵製作一個更大、更完善的捏臉系統,同時可以根據系統的智能演算法,對NPC在青年、中年、老年的狀態進行合理演化,比如青年頭髮多,中年謝頂,晚年光頭等等。
武明亮湊過來,跟付興安小聲說道:「這設計概念稿寫的,可是真飄啊。咱們老闆以前寫設計文檔也都這樣嗎?」
他雖然經驗豐富,但那都是手環遊戲的經驗,要說做一些手環遊戲中常見的遊戲系統,比如抽卡啊、挑戰章節關卡啊、打造裝備啊之類的,那都是手到擒來。可現在這款遊戲實在太幺蛾子了,可供利用的經驗實在是不多。
一是《倚劍天涯》的內部測試消息,據說是「大獲成功」、「完全爆滿」,即將開始大規模的宣傳。再經過一個月的優化和修復,就要開啟公測,並正式上線。
總之,跟劇情相關的,歸付興安;跟數值相關的,歸賈嘉;其他的,歸武明亮。
「哎,我是感覺有點虛啊。」武明亮說道,「這遊戲,真的是有點不穩啊。不會我們做的第一個項目,就https://m.hetubook•com.com涼了吧……」
這個時間,在這個世界來說,並不算太快。
所以,鐘鳴製作的優化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2D版本,只是在玩法上進行了優化,同時在美術資源上進行了大幅的補強。
坐在武明亮旁邊的付興安,也在撓頭。
愁啊!
看著,問題很大,可要真的讓你去挑、去改,你都不知道該從哪下手。
不過相對而言,鐘鳴對武明亮倒是最擔心的,可能正是因為他在之前的公司呆了太長的時間,所以有一些思維慣性,可能需要一定的時間來扭轉。而付興安跟賈嘉則是更像一張白紙,可供塑造的餘地更大一些。
這三個人裏面,付興安入行一年多,主要是做劇情,也做過一些功能設計;賈嘉則是今年才畢業,遊戲經驗不少,但還沒自己寫過設計文檔;武明亮入行最久,已經有兩年多的工作經驗,也是從實習生做到之前項目的功能設計師,寫過的文檔估計有幾十份,是這三個人裏面經驗最豐富的。
所以,武明亮擔心的問題,其實並不是水平的問題,歸根到底,還是遊戲內容的問題。
其實類似的功能在《俠客風雲傳》一類的遊戲中也出現過,像這種隨機天賦對前中後期戰鬥影響都極大的遊戲,加一個類似的功能還是非常有必要的。
其實,找不出什麼問題。
武明亮也沒說這遊戲不靠譜,事實上他感覺項目里的這些人看起來都挺靠譜的,所以他說「不穩」。
這種感覺,就像是走夜路一樣,你也不知道前面什麼地方就有個坑,就把你給陷進去了,只能摸著黑,憑感覺前進。
還有在開場的人物生成環節,雖然玩家可以自定義一些屬性,但具體的資質、天份等等要進遊戲才能看到,很多刷多周目為了走特定流派的玩家為了刷一個好的開局往往非常麻煩,對此鐘鳴直接在開局加了個屬性預覽界面和【再次隨機】的按鈕,玩家只要點點按鈕就可以直接在這裏選擇自己滿意的開局。
除此之外還有一些特殊的改動,比如各個系統的說明與提示,簡單的初始攻略等等,幫助玩家可以更快地上手,同時減少玩家的操作量,降低理解成本。
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